近日,工信部發佈了2017年上半年我國互聯網業務運行情況報告,報告顯示國內移動應用程式市場持續活躍且移動互聯網應用數量已超402萬款,其中單遊戲類就達116萬款,占了移動APP數量的四分之一。

近幾年,隨著手機遊戲的火爆,手遊這個市場也越來越大。易觀千帆的最新資料顯示,王者榮耀以月活超2億的數據穩坐手機遊戲排行榜榜首,緊隨其後的是月活高達1.2億的開心消消樂。數額巨大的MAU帶來了高額的營收,艾瑞諮詢發佈的報告顯示,2016年中國移動遊戲市場規模穩步上升達到1022.8億元,同比增長81.9%

手游現今已然成為人們生活的一部分,多樣的遊戲類型帶來了廣泛的用戶群體,巨額收益也吸引著眾多企業投身其中,越來越多的優質手遊被製作出來,國內手遊界爆點頻頻。

 

那些年我們一起追過的手遊

在智慧手機普及以後,手機遊戲便真正地興起了。經過多年的發展,現已形成穩定的格局和成熟的產業鏈及行業模式。在遊戲產品遍地開花的當下,最熱門的莫過於王者榮耀。據悉,王者榮耀2017年第一季度月收入超過30億,直逼微博2016年全年淨營收。根據獵豹智庫的報告,其餘霸據手遊排行榜前十的遊戲分別是開心消消樂、鋼琴塊2、鬥地主、穿越火線、球球大作戰等。

在日新月異的手遊市場中,一個遊戲往往只有一兩年的強勢期,稍不注意很快就會被取而代之。那些曾風靡一時的遊戲:神廟逃亡、2048、憤怒的小鳥、切水果、別踩白塊、奇跡暖暖等如今都已成為了回憶,現在已經用戶寥寥,但在當時它們也是紅遍了手遊市場的半邊天。而無論是當下正火的,還是曾經紅過的,究其原因,這些手遊能走紅主要依賴以下四大途徑:

首先,背靠巨頭獲得用戶。正所謂背靠大樹好乘涼,行業巨頭出品的遊戲在製作、推廣、用戶等方面毫無疑問都要比其他遊戲更有優勢。如騰訊遊戲出品的王者榮耀,不僅通過其他產業為其宣傳造勢,更利用了其下的兩大社交平臺微信和QQ為王者榮耀獲得數量龐大的玩家用戶。而另一業內大佬網易遊戲旗下的陰陽師也是如此,先是靠著網易的名氣吸引了一票玩家,後又斥钜資打廣告推廣獲得顯著成效。

其次,改編端遊轉化用戶。有的遊戲最初只有PC端遊的形式,在手遊市場越發火紅之後開始進行改編製作移動版,通過原先端遊積累的用戶來為手遊引流,實現用戶的轉化。這是現下較為常見的一種遊戲類型,如倩女幽魂、夢幻西遊、穿越火線等知名手遊都是採取了這種方式。這類遊戲的優勢在於其PC端的用戶群體已初具規模,遊戲模式也相對成熟,相比從零開始製作的新遊戲,這類遊戲的風險要低得多。

再次,由線下發展至線上。在手遊尚未真正崛起之前,線下的棋牌類桌遊便早已擁有了數量眾多的忠實玩家,如狼人殺、鬥地主、麻將等。隨著網路的發展,這些經典的桌遊也開始由線下搬至線上,並因其打破了時間、空間的限制而受到老玩家和更多新玩家的追捧。

最後,利用社交鏈進行傳播。任何遊戲的走俏都離不開推廣,就連那些能背靠巨頭獲得用戶和早已有穩定用戶群的遊戲也都不能免俗。而這些熱門手遊的推廣方式無一例外都採用了社交鏈推廣,通過親朋好友之間的相互推薦實現高度普及,如曾經烜赫一時的神廟逃亡、水果忍者、開心消消樂等,都是靠朋友之間互相安利及在媒體上投放廣告才獲得了大量的玩家。

熱門手遊的走紅途徑多樣,但不管是以哪種途徑走紅的,從它們呈現出的共同特點可以看出,用戶參與度已經成為鑒別一個手遊能否達到國民級別的重要指標。

三類遊戲登上舞臺,參與度、互動性成為趨勢

在當下,遊戲早已不僅只是一個休閒娛樂的工具,還被賦予了網路社交載體的身份。越來越多的手游開始向提升用戶參與度與互動性的方向靠攏,無論是單機手遊還是網路手遊,都不約而同地加深了用戶之間的交流。從以下三類遊戲的改變就能以管窺豹:

第一類是以開心消消樂為代表的基礎單人競技手遊

一般的單機遊戲在最初階段都只是單人競技,玩家只能和自己的歷史記錄比拼,使用者堅持循壞同一模式的遊戲無非是為了刷新紀錄,比如俄羅斯方塊、神廟逃亡、消滅星星等。隨著用戶情感需求的增長,玩家對遊戲的社交功能越來越看重,因而遊戲開發商也開始重視起遊戲內用戶之間的參與互動並做出了相應的遊戲改變。

比如,開心消消樂現今不僅有邀請好友功能,還會在藤蔓的關卡上顯示好友頭像表明排行,並且如果玩家以超過好友的分數通關後也會有顯示,極大地增強了用戶之間的互動參與,激發了用戶的好勝心,這或許也是開心消消樂能成為僅次於王者榮耀的熱門手遊的原因之一。

第二類是以王者榮耀、陰陽師為代表的團隊協作對抗手遊

從最近幾年來看,多人對戰的手遊因其社交性更強,玩家之間能更多地進行互動交流而更受用戶青睞,這類團隊協作對抗遊戲主要以重度遊戲為主,如皇室戰爭、部落衝突、海島奇兵等。據易觀千帆最新的資料包告《2016年移動遊戲行業資料分析》顯示,2016年硬核聯盟管道遊戲資料中,重度遊戲占比60%,輕度遊戲占比40%,重度遊戲已然成為市場主流。

當下正炙手可熱的陰陽師、王者榮耀就是典型例子,這類團隊協作對抗手遊集競技與社交於一體,遊戲內的好友欄設計使玩家在遊戲過程中建立起了社交鏈,用戶之間形成了捆綁,短時間內難以輕易丟棄,遊戲持久度因而更長。

第三類是以八分音符醬為代表的真人感官動作參與手遊

現下大部分手遊還只是依靠雙手來進行遊戲,但玩家本身對遊戲參與度越來越高的要求使得一些另類的新遊戲漸漸脫穎而出,如八分音符醬、臉部跳舞機(FaceDance Challenge)。

依靠聲音高低進行遊戲的八分音符醬最初是因玩家在微博上傳了遊戲視頻而走紅,其以新穎的玩法在出現伊始就吸引了眾多玩家;而最近興起的臉部跳舞機則是依靠玩家面部表情進行遊戲,這些意外走紅的小遊戲也表明了用戶參與度成為手遊趨勢的事實。

這三類遊戲的興起證明瞭當下手遊的用戶參與度及互動性成為了一種趨勢,在這個娛樂遊戲承載著社交功能的時代,一個手遊只有增強和提升玩家之間的交流,讓用戶更全面參與遊戲才能真正地長久發展。

高參與度手遊受寵,是人類缺乏歸屬感的表現

現如今手遊類型多樣,熱門遊戲也是遍地開花,但大多數遊戲往往在走紅一段時間以後便漸漸淡出了人們視線,直至最後退出市場。那些在五花八門的手遊中脫穎而出立於不敗之地的,都與用戶參與度的高漲有分不開的聯繫。高參與度的手遊受寵,其實正是現代人在這個陌生社會裡缺乏歸屬感的一種表現。未來的手遊市場中,這類遊戲只會越來越多。

首先,用戶參與度的提高是人類本性的回歸。無論是不諳世事的小孩子還是人情世故的成年人,都無一例外地有著一顆愛玩的心,這是人的天性,從手遊受眾廣泛的年齡層就可見一斑。而從以前的爬樹、捉迷藏到現在PC遊戲、手機遊戲的轉變,人們依然需要一個玩伴,並且這個玩伴需要你去傾注時間、精力和感情去維繫,只有這樣,人們內心深處久未起波瀾的柔軟情感才能被喚醒,快速流動的陌生社會裡這份集體意識才能得以保留。

第二,用戶參與度的提高是科技進步的必然結果。隨著科技的進步發展,越來越多的先進技術被運用於遊戲上,如AR技術、VR技術等。AR技術的增強現實作用使得用戶的參與度得以提高,玩家在遊戲過程中的視覺感官更加真實,曾經火爆一時的PokemonGo遊戲就是科技推動參與度提高後走向熱門的最好實例。剛興起不久的VR技術也開始運用於遊戲中,這種虛擬實境技術是用戶更深層次的參與沉浸。玩遊戲將從無聊、閒置時間的消遣變成充分沉浸、充分融入的深度享受,個人不再被孤立,科技帶給人歸屬感。

第三,用戶參與度的提高是時代的大勢所趨。在互聯網如此發達的時代下,人們的面對面社交越來越少,聚會時人人都在低頭玩手機的現象也隨處可見,社交平臺的火爆和社交軟體的層出不窮也可以得知網路社交現已成為時代主流。在這種時代潮流下,手遊中用戶參與度的提高毫無疑問是未來網路社交在遊戲中的要求和體現,是手遊未來設計的一個新趨勢。如果不緊跟著這股浪潮前進,那只能被大浪打翻,消失在廣闊的市場中。

可以看出,用戶參與度的提高毋庸置疑是未來手遊能從競爭中脫穎而出成為熱門的關鍵因素。幾天前,艾媒諮詢發佈了《2017上半年中國手機遊戲市場研究報告》,報告顯示,預計到2017年底,中國手遊市場將突破千億。這個份額巨大的蛋糕看起來很美味,但是要想真正吃到嘴裡並不容易。未來在種類繁多的手遊市場中,追根溯源,不忘根本是所有互聯網遊戲企業發展的新命題。

 

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