於95後而言,遊戲或許是更好的社交
人際關係是指社會人群中因交往而構成的相互依存和相互聯繫的社會關係,又稱為社交、人緣,屬於社會學的範疇,也被稱為“人際交往”,包括朋友關係、同學關係、師生關係、雇傭關係、戰友關係、同事及領導與被領導關係等。人是社會動物,每個個體均有其獨特之思想、背景、態度、個性、行為模式及價值觀,然而人際關係對每個人的情緒、生活重心、工作都有很大的影響,甚至對組織氣氛、組織溝通、組織運作、組織效率及個人與組織之關係均有極大的影響。
–維琪百科
上述是維琪百科對於社交的解釋。
先已一個室友打爐石傳說發生的故事開頭,因為那次讓我真正意識到對於我們這一些95後,遊戲用來做社交更為有用。
long long ago,室友用《爐石傳說》中的牧師(髒牧體系)對陣戰士(海盜站),五費的時候室友已經處於潰敗狀態,要場面沒場面,返場也返補了。於是我跟室友說投了吧,他不幹,我以為他是寧死不屈。可後來他一直在發送謝謝你、打得不錯之類的表情,每個發三遍。
最後的結果是被戰士一刀爆頭,然後我就問他你在幹嗎?
他說:我覺得爐石傳說應該加些大家都通的暗號,比如發三遍謝謝是別殺我,我只想秀秀手牌,發三遍打得不錯就是想py交易,發三遍你好就是加個好友。說完後搖了搖頭,可惜他們都不懂。
我當時想的是他們當然不懂,爐石傳說唯一的共同語言是一年前的抱歉,當然現在改成了太棒了、wow之類的,意思就是我傷害夠了,可以斬殺了,看我表演;對於主播而言的話還有一個共同語言就是當敵方發了三個你好就是代表水友的意思。
以前覺得室友想的太多,現在倒是覺得室友想的挺有意思,或許可以形成一個爐石傳說界的摩斯密碼。然後用來社交。
也就是這樣讓我覺得遊戲是可以用來做社交產品的,特別是對於95後而言。
現今社交產品面臨的困難
人為什麼要社交
通過知乎上的回答所得出的是:方便別人找到自己、尋求認同感、解決孤獨
熟人社交被QQ 微信基本壟斷
在中國,熟人社交基本沒有做起來的希望,因為需要信任和極強的關係,所以做起來的熟人社交產品屈指可數,當然熟人社交更多的時候會限制於話題缺乏的尷尬處境。如同知乎上有人回答道:微信的那個啟動畫面意思是世界這麼大,我竟不知道聯繫誰。
陌生人社交則需要解決信任愛好等問題
陌生人可以聚在一起是因為相同的愛好,離得近可以解決孤獨…
可是現今的陌生人社交產品靠什麼來確保愛好相同,如故的測試題?探探的愛好填寫?總共就那麼幾種情況,匹配到的愛好還真的不一定相同,或許破冰都困難。
遊戲為什麼可以做社交產品
遊戲在當今社會的地位提高
遊戲在很多時間裡都是被老一輩當做毒品一樣來看待,不能碰!千萬不能碰!
然而現今,遊戲已經被稱為電子競技,是體育專案,或許未來還能進軍奧運會。除此以外,遊戲還被搬上了大螢幕,《微微一笑很傾城》、《全職高手》、《雄兵連》之類,雖然不是很喜歡《微微一笑很傾城》,但是這部劇呢證明一點:遊戲是一個很好的婚戀社交平臺。
《全職高手》最後葉不修說了段話:榮耀競技,終於也發展到這種地步,發展到可以讓家裡老頭認可的地步……
是的,遊戲已經發展到了部分老一輩認可的地步了。
遊戲不僅僅意味著打打殺殺了
遊戲可以是一個故事,可以講一個道理,可以要求你團隊合作…
遊戲《to the moon》講的是約翰尼和莉娃的溫馨感人的愛情故事,從中我們看到未來科技的發展已經可以製造夢境,改變記憶;可以看到莉娃即使因為自閉症不會說話也一直折著兔子來喚醒約翰尼失去的記憶;可以聽到那首承載兩人記憶的曲子《to the moon》。
《奧日與黑暗森林》使用網易雲音樂下面的評論
祖母對Ori的珍愛讓樹失去了他的孩子,精靈樹為了尋找他的Ori而傾盡光芒意外殺死Kuro的孩子,Kuro為了保護最後的孩子而憤怒的奪走了元素之心,彼此都因為過分的愛而傷害了別人,最終也付出了代價。這告訴我們,一切都是因為那該死的暴風雨,但是Ori為了自己沒有聽到世界樹的呼喚而跑遍森林恢復元素平衡,Naru在最後的危機關頭拯救了Ori,讓Kuro恢復了理性, Kuro為了拯救最後的孩子而犧牲了自己,世界樹在得到了Sein以後降了大雨。我覺得這應該告訴我們的應該是,即使我們都因為一些錯誤傷害了別人,但是我們都在用愛彌補我們的過錯。
–網易雲音樂評論
就像評論所說:即使我們都因為一些錯誤傷害了別人,但是我們都在用愛彌補我們的過錯。
《三國殺》《英雄聯盟》《DOTA》等遊戲則是告訴我們遊戲需要策略需要運營。這些遊戲都揭示著遊戲正在成為生活的一部分,遊戲不再是那個只為尋求快感而打打殺殺的了。
遊戲相對于普通社交軟體更容易破冰
從前交互稿做可用性測試的時候邀請了隔壁五個同學做,不算太熟,有些拘謹,於是提議打了一把《王者榮耀》,一切就都自然而然,這就是電子競技的魅力所在。不管熟不熟,打一把遊戲就熟了。破冰對於社交軟體是不可逾越的難題,開PA的視頻,陌陌的直播都會面臨著這個難題,但是遊戲破冰簡單的不能再簡單。
社交軟體碰碰就是使用遊戲機制給用戶暖場。
碰碰所謂的“搭訕”也比較委婉,就是邀請對方玩遊戲,比如性格測試、“你的初戀對你死心了沒”之類。不過玩遊戲還只是第一步,雙方通過遊戲互動三次才能成為好友
遊戲人群眾多
社交最缺的是什麼,是用戶,是人群。
但是一個火爆的遊戲最不缺的又是什麼,是用戶,是人群。
總而言之,遊戲社會地位變高,擁有人群基數多,破冰容易,容易尋求認同感,這些都是用於做社交產品的良好因素。
遊戲主播已經帶起了許多梗
頭很鐵、皮皮蝦、偉安生等梗流傳於遊戲用戶口中,玩過遊戲的人聽到這些話語便知道是同道中人。便會有話題聊天,便會產生人際關係,也就是社交。
為什麼是對於95後
95後所處的時間節點很巧妙,從小時候的小霸王,到初中開始接觸網游,高中則有了LOL這種引爆遊戲熱點的網路遊戲,而現在則處於手遊時代,可以說95後基本經歷遊戲的改變歷程。
95後對遊戲的接受度比前輩更高,喜歡競技,喜歡跟好友比拼,或者說95後對於新鮮事物的接受能力相比前人都會高很多。
95後更加愛玩,更加個性化。甚至在求職簡歷上95後也會寫上熱愛遊戲
遊戲怎麼成為一個社交產品呢?
國民手游《王者榮耀》已經被戲稱為一個最大的社交平臺了,《微微一笑很傾城》也說明遊戲可以當一個婚戀社交平臺,《陰陽師》說明女性用戶很重要,《狼人殺》可以開啟線下互動。
以《王者榮耀》和《狼人殺》為例:
《王者榮耀》為什麼會被戲稱為社交平臺,因為基數大,每天8000-9000萬場對局,人數群體實在恐怖,至於妹子數量–最坑的是女大學生,這句話想必也很熟悉了。並且王者榮耀可以分辨玩家是女性還是男性,這就為搭訕開通了一條道路。
當然玩得好可以加好友,和好友玩是熟人社交增加話題,為一件裝備吵半天也是常見;個人匹配則是陌生人社交。
《狼人殺》則是從最初的面殺到了如今網路發達時代的網殺,最初《狼人殺》面殺就已經的確是社交遊戲了,而網殺則是擴展了遊戲人數。注重團隊合作。
所以遊戲作為社交產品,需要遊戲很火爆,玩家與玩家之間有很多互動。
其實一直想的是T站(taptap)為什麼沒有將社交做的深入,而只是簡單的論壇評論機制,以及推送遊戲。
希望電子競技真的可以進軍奧運會。
tips
其實還想說鬥地主倒茶也是一種社交,想說《奇異人生》是說明蝴蝶效應
遊戲的確可以帶起許多話題,當你覺得聊天尷尬的時候或許遊戲是一個突破點。
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