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 在用了40多款陌生人社交軟體之後,結合目前業內的一點風向,總結出一點理解陌生人社交產品的心得,希望能給你一些幫助

  談到社交產品,人們往往摸不著頭腦,因為相較于電商產品,音樂產品等,各種各樣社交產品形態差異太大了,社交的賽道也太多了:圖片社交和視頻社交、性格社交和顏值社交、即時社交和非同步社交、知識社交和遊戲社交……筆者今天想要談的是熟人社交和陌生人社交,主要是陌生人社交。熟人社交賽道上,有微信和QQ這兩座大山堵在其他產品前面,而陌生人社交的賽道就擁擠和精彩的多,其中的典型代表有陌陌、快手等。

  在進入正文前,我們先要弄明白社交是什麼?

  社交的本質其實就是“人與人之間的關係+互動”,不管哪一個社交產品都逃不開這兩個環節,而社交產品的核心就是連接人與人,這就也就區分了社交產品和一些“社交化產品”:比如知乎上也有用戶之間的點贊,投票,但是這些互動最核心的目的是塑造平臺的內容(內容排序權重、推薦等),所以知乎是一個內容產品,只是帶有較強的社交的性質而已;而快手作為一個短視頻內容平臺,往往被視為社交產品的原因,也是因為其內容分發機制(強調將流量分給普通使用者而不是最熱門內容)、對互動的強調以及不做內容分區等產品機制,決定了產品的核心還是連結人與人,短視頻只不過是連結過程中的一種資訊媒介。

  弄清楚了社交的本質,接下來的內容,我們就將以“關係”和“互動”為關鍵線索,對陌生人社交產品進行拆解,回答以下幾個問題:

  熟人社交和陌生人社交的建立關係邏輯的不同之處:為什麼陌生人社交產品應該是社區的形態、為什麼陌陌們紛紛發力短視頻?

  被社交效率和關聯式結構所決定的互動模式:為什麼社交效率是陌生人社交的命門、為什麼社交直播就不行了、為什麼視頻快聊將成為標配、遊戲社交究竟解決什麼問題?

  一. 建立關係的邏輯是根本

  陌生人社交和熟人社交,看起來是按照產品上的使用者的熟悉程度進行的區分,然而這兩條賽道上社交產品的根本區別,在於其為用戶“建立關係”的邏輯不同:熟人社交產品上,使用者原來就是有聯繫的,用戶是將自身帶有的關係沉澱到產品上;而陌生人社交產品的使用者並不存在“原有的關係”,AB建立關係需要讓A先發現B,進而決定與其建立關係(以及B允許與A建立關係——不拉黑、允許follow或通過好友),那A為什麼要與B建立關係呢——是因為A在“發現”B的過程中看到的B的資訊:B長的好看orB個人有趣orBA的有相似的地方(人生經歷、性格、愛好)……反正不管是什麼,產品需要為A展現B的資訊。

  1. 社區是種必然

  陌生人社交平臺讓A發現B的方式很多,但無外乎這三種方式:讓使用者先填寫一些資訊(興趣,星座等)——然後進行推薦和匹配,比如微博;或者直接向使用者展示首頁的內容(資訊),再引導使用者關注內容背後的“人”,或者二者雜糅。但這兩種方式之後,都會將使用者導向內容社區裡,因為只有在開放性的社區裡用戶才能更有效的“看到”他人,發現他人的資訊,決定與這個人互動+建立關係(關係可以是長久的也可以是短暫甚至暫態的)

  當然這裡存在一個異類——沒有社區的探探。探探的匹配機制也是基於使用者的資訊進行的推薦,然而推薦之後需要使用者互贊才能匹配,匹配之前不能產生互動,甚至你都看不到誰贊了你——匹配成功靠顏值和運氣。在探探上就更不用談社區了,可消費的內容就只有匹配上的人的“朋友圈”,封閉得不像陌生人社交。

  前一段時間有個段子很火:“互刪拉黑,漂流瓶聯繫吧”,這種表達的原因是“漂流瓶”社交效率低——完全靠天收,而探探,不就是一個圖片版的漂流瓶嗎?只是探探用LBS、興趣愛好、經歷手段等一定程度上提高了匹配效率,另一方面“顏值社交”的圖片形式可以讓使用者有耐心一直“劃”下去,但社交效率還是太低了。探探能做到今天這個體量,是因為它將這種一對一的互贊匹配模式堅持到了極致,有效避免了騷擾,使用體驗很好,尤其對於女性用戶來說,所以自然會贏得它的一部分市場,然而受制於效率低下,這種形態的社交產品池子不會太大,天花板不會太高,這麼多年這種形態的陌生人社交產品也只有探探很好地活了下來。(這種形態還存在變現難的問題,不做展開)

  2. 短視頻,使用者資訊展現的極佳形式

  上文已經闡明,由於熟人社交和陌生人社交產品上,使用者建立關係的根本邏輯不同,產品形態也就自然存在極大的差異:熟人社交由於不存在幫助用戶“發現”他人的需求(或者優先順序很低),所以產品的重心在建立關係之後的“互動上”,產品的形態是IM;而陌生人社交產品需要為使用者展現海量的他人的資訊,所以形態更多的是社區,大部分產品的“關注”也排在首頁的“發現”之後。

  使用者資訊的呈現形式有文字、圖片、乃至視頻,這些都沒有本質的區別。至於如何用這些形式去展現“用戶是誰”,各家陌生人社交產品都給出了自己解決方案:傳統的可能就是基於LBS的圖文社區,比較新鮮的諸如“如故”中的性格測試和觀點廣場、“same”建立的細微性極細的話題討論等。而目前來看,紅火了半年多的短視頻這種形態,是被各家認可的解決方案(陌陌、快手、火山小視頻、映客、YY),陌陌就曾鋪天蓋地地打廣告:“用視頻,認識我”。

  這裡談一下各個平臺選擇短視頻的原因。短視頻的優勢在於信息量和留存:相較於文字和圖片,短視頻可以在短時間內展現更多元的資訊,帶來的一個結果是能一定程度上使平臺擺脫單純的“顏值社交”——畢竟相較於沒有說服力的、寫著“我很有趣”的文字,大家往往只願意跟照片好看的人交朋友,但如果在短視頻裡唱首歌或跳個舞,長的不好看也能得到歡呼;至於能提高留存率的道理也很簡單——即使不互動,刷短視頻也比刷圖文要有意思得多。

  二. 互動形式?取決於社交效率和關聯式結構

  上文說到,陌陌曾瘋狂推廣短視頻,不過最近他們好像換了重心——在其兩周前更新的8.0版本中,首頁上線了“視頻快聊”、“多人視頻派對”和“狼人殺”。

  上文已經說到,不管是文字、圖片還是短視頻,都只是個人資訊的一種呈現形式,並沒有本質的區別,他們建立關係與互動的邏輯都是一樣的,以短視頻為例:用戶A看到了美女B在陌陌上發的小視頻,關注了她,在她的小視頻下評論,給她發私信——這一切都在B發了視頻之後,是一種非同步的互動,而且在B回應A之前,A建立的都是單方面的關係,而且如果A不帥不富(他的主頁體現),很有可能B就一直不回復A

  但是換一種互動模式呢?直接把AB投入到一個60秒的快聊裡,所有B說的話都能得到A快速即時的回饋,可能B不帥不富,但如果B幽默風趣,表現得是一個有意思的人,A也許也想和B建立關係,不想的話就來下一趴。

  很明顯,後者的社交效率要高於前者,同時這期間的互動和關係也是雙向的。

  1. 社交效率是陌生人社交的命門

  在熟人社交平臺上,用戶往往在意的是長期的社交關係的培養,與他人的互動並不要求即時性的回饋。而陌生人社交產品上,這樣的場景則更為廣泛:“我寂寞了、難過了想找人聊聊”,這時候讓用戶去低效率刷首頁,還很長時間得不到回饋的話,難以保證用戶不會扭頭就走。曲凱老師在《陌陌的本質,也許不是陌生人社交?》一文中也闡述了這樣的意思:使用基於LBS屬性產品的使用者,本身對於互動的即時性就有更高的要求。

  至於如何去滿足即時性的需求,如何去提高社交效率,目前各家平臺比較成熟的做法,是基於地域、熱度和興趣(以往行為)的演算法,通過內容分發,把使用者生產的內容分發給“最有可能得到回饋”的他人,同時讓用戶在首頁看到“最可能想點贊、評論”的內容——也就是通過技術來最大程度地精准匹配內容及其受眾,以期得到最快的回饋。

  然而不管演算法如何精准,圖文視頻都只能算是非同步社交,陌生人社交中,更高效的即時社交是一種剛需,而直播、視頻快聊和多人視頻派對都是即時社交。

  2. 直播,怎麼就不行了?

  上文說到,陌生人社交需要即時性,直播是種即時性社交,各位看官看到這可能要笑了:“直播都快不行了,你還講是剛需?

  的確,在2016年高歌猛進的直播,好像在17年一下子遭遇了寒冬:中小玩家紛紛破產退場、映客賣身宣亞……直播產品們的日子看起來不太好過。然而筆者認為,直播的核心——即時性可以讓用戶可以與主播(高品質內容生產者)即時性地互動,這一種新興的互動模式的確為社交市場帶來一股新風——直播是會有自己的市場的,與其說今年直播遇冷,不如說是16年直播火熱過頭,已經超過了自身的天花板,而17年回歸了直播應該有的市場水準而已。

  那直播為什麼這麼快就觸到了自己的天花板呢?從社交的角度而言,得歸罪於其較高的門檻——門檻一旦高了,結成的就是“一對多”的關係:

  一對多的關聯式結構決定了大部分用戶在互動中是得不到回饋的,在“彈幕”多的情況下,主播們往往只會回饋高R用戶:“謝謝XXX送的遊艇”,但不是每個人都是土豪,直播的資訊密度又差,在互動得不到回饋的情況下,非核心使用者自然會走;

  則是一對多的結構的不穩定性——主播處於關係的中心,主播一旦轉投別家,就會帶走很大一部分流量,而平臺們為了留住主播只能花大價錢,即花錢買流量,成本高企但留存太差。

  3. 視頻快聊將會是標配

  直播平臺都羡慕陌陌,因為在各家廝殺中,只有陌陌是基於自身的社交關係發展的直播,直播只是作為社交的場景擴展,所以陌陌上的關聯式結構非常穩定,進而不用太擔心留存的問題,快手也是一樣的道理,因此陌陌在面對阿冷,快手在面對天佑轉會的時候都很淡定,歸根結底就是因為用戶在這兩個平臺上形成的是多對多的關係。探探被看好的一個重要原因是,也許這個池子不大,但是探探在這裡建立的關係都是多對多的穩定的結構關係。

  多對多的的關聯式結構對平臺來說更加穩定,更有價值,因此陌生人社交產品都需要想方設法去讓使用者結成多對多的關係,因此他們選擇了短視頻(這裡再談一次短視頻,上面是基於資訊展示,這裡是基於關聯式結構):短視頻從本質上來說還是一種非同步社交,而非同步社交在發生互動的那一刻,一定是圍繞著某個使用者生產的內容,這時候這個使用者就成了關係的核心,形成的也必然是一對多的關係,然而相對於直播來說,短視頻門檻更低,人人皆可生產,因此,平臺就可以通過流量分配的方式分法所有人的內容,這將一對多發展成多對多的關係。

  借助於演算法分法,短視頻有助於形成多對多的關係,然而演算法不可能是完美的,這時候視頻快聊橫空出世了:視頻快聊直接跳過了“內容”的環節,直接在互動中展現個人資訊——它同時滿足建立多對多關係和即時性的需求。tiki、嗨起、臉趴等視頻快聊產品如雨後春筍、老牌圖文社區“in”上線了“趴唄”、至於陌陌則一直都是行業風向……筆者認為會有更多更多的產品上線視頻快聊的功能模組。

  然而,視頻快聊也不是一點問題都沒有:視頻快聊雖然擁有直播的即時性,建立的又是多對多的關係,但是其也繼承了直播的缺點——門檻高(雖然沒有直播那麼高)

  相較於更open的歐美人,中國人明顯更加內斂和羞澀,更不願意也不擅長表達和展現自己。這種“總體內向”的國民性格,以及普遍“不會聊天”的現狀,使得大部分用戶不敢嘗試快聊,即使嘗試了也是在與陌生人互動中處於“尬聊”的狀態。圖文聊天也會存在“尬聊”這個問題,然而那畢竟是更“非同步”的,給予雙方更多緩衝空間,而在60秒一對一快聊中,面對面的快速互動會無限放大這種尷尬的氣氛,不僅沒有提高社交效率,反倒有可能造成用戶難堪。頭幾次使用不滿意,用戶就有可能再也不使用,甚至逃離平臺。

  為了解決這個問題,各家平臺各顯神通:視頻過程中下紅包雨、萌態變臉、多人視頻……總結起來就是三個套路:一個是平臺在快聊過程中加入其他外界因素以賦予話題,為互動構建場景;另一個是用多人視頻的方式,緩解一對一的緊張感,分散注意力以降低門檻;前兩種套路結合,有主題多人視頻Party。還有一種被認為是第四種套路(但其實並不是)的,狼人殺。

  4. 遊戲,天然的互動場景

  17年上半年狼人殺很火,我們去看狼人殺的本質,可以發現其實它就是一種主題視頻趴,即使沒有“狼人殺”這個產品,大家一塊開視頻也能玩,只不過這個需求量夠大,大到應該單獨拿出來做一個功能模組——遊戲為即時社交提供了互動場景,會玩的不會玩的都能參與其中,全程都有話題,解決了“尬”的問題。

  其實遊戲社交不止狼人殺一種形態,遊戲社交也不止是可以為陌生人社交產品解決即時互動中“尬聊”的問題:舉個例子,YY的短視頻社區裡有你畫我猜,表情包大戰等“遊戲”,雖然看不到資料,但筆者認為這些遊戲切實提高了社區的活躍度——至於提升活躍的原因,淺顯的原因是提供了有趣的話題,另一個不太容易覺察的原因是,用戶在遊戲社交中得到了“人”之外的回饋。

  上文已經提到,社交效率是陌陌們的命門,而讓用戶得到回饋則是提升社交效率中極其重要的一環,然而優質的內容在使用者總體中的比例不會高,但流量總會圍繞這些內容,這個矛盾不可能完全解決,只能說部分調和,這就註定了有蠻多用戶是得不到回饋的,這一點從微博評論中粉絲得到明星本人回復的興奮樣子就可以窺知一二。

  遊戲是一種人為塑造某種特殊規則,然後使用者按照這種規則去自我參與到某種需求滿足的過程,當社交與遊戲很好的結合,使用者就可以從規則和自身得到回饋。打個比方:某個短視頻社區裡,有個美女發起了你畫我猜,用戶A參與了遊戲,猜了個西瓜,猜中了美滋滋,猜不中也得到了回饋,但如果換成美女跳了一段舞,A在底下評論,90%等不到美女回復。

  三. 寫在最後

  文章結束,很多地方看起來是重複的,是因為“關係”和“互動”本身就是不能割裂開來的,只是為了方便行文才進行拆解性的分析和理解,短視頻、視頻快聊以及遊戲社交這三個業內風向也是在這兩個方面都有優勢,所以可能反復出現。

  寫這篇文章的目的,是想分享我所理解的,有關於陌生人社交的更深層次的一點本質的東西。前幾天在曲凱老師的文章下面看到這樣的評論:“陌陌在戰略上總是快人一步,一旦更新,各大直播產品就來一波大追蹤,殊知陌陌的視角豈止於表像。不管是做產品還是設計,都需要更深刻的洞察,更全域的思考,邯鄲學步最終會沉沒於浪潮”,希望此文可以幫助到大家對陌生人社交產品“知其所以然”。

 

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