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每個產品都可能是爆款

無論是否擁有資源、經驗和資金,快速引爆是每款產品或服務都可以具有的能力,這是社交網路所提供的紅利。

如果將產品進入社交網路的那一刻稱為起點,將出現爆發性增長的那一刻稱為引爆點,我們看到的紅包照片是典型的起點即引爆點現象——它沒有經歷前期積累的階段,進入社交網路就立刻引爆,直至高點。

表面上看,能夠快速引爆的移動互聯網產品屈指可數,有許多人認為這是平臺資源、研發技術、產品實力和外部條件的綜合結果。

但在我們所熟知的爆款產品中,有的來自堅持多年的創業團隊,也有的來自傳統行業或草根個體。無論是否擁有資源、經驗和資金,快速引爆是每款產品或服務都可以具有的能力,這是社交網路所提供的紅利。事實上,社交網路對產品以及開發團隊的巨大影響可以分為以下幾個階段。

第一階段:均勻分發。社交網路首先改變了人們獲取資訊的方式。被人們有意無意忽略掉的關係鏈在其中起到了巨大的作用:人們獲取的資訊很大程度上來自好友或關注者的分享。這些資訊頻繁而細微,如同粉塵一樣源源不絕。在這個階段中,構建起一套分享體系是產品引爆的基礎。

第二階段:快速崛起,觸達用戶。在這個階段,資訊的供給已經過於充沛,以至於會呈現海量的浪費現象。人們對應用、服務或資訊已經習慣性地丟棄,更吝嗇於投入自己的時間和注意力。在這種情況下,佔用使用者最少時間、經濟和動作成本的廉價娛樂成為了最直接的收益領域。

第三階段:改變應用開發模式。社交網路時代,使用者的耐心更少,容易喜新厭舊。移動應用產品往往會面臨速生速死的生命週期——3~5天之內,一個爆款就完成了自己從爆發到消亡的全過程,這種情況並不少見。相應地,應用的開發模式也在發生變化:數十個團隊可以不約而同地開發同一類應用,在不同的人群中進行測試,同時在相互借鑒中各自快速反覆運算升級。

 

引爆往往是零成本的

爆款往往具有兩個共同點:用戶的使用成本低,分享動力高。在移動互聯網上,蘊含分享力的產品會推動資訊在使用者的關係鏈中快速流傳。

起點即引爆的應用與服務中,大多數使用者都扮演了重要角色,他們的每次分享都能帶來更多新的用戶。爆款的轉化用戶比例更高,這也意味著資訊的流動、分享和轉化損耗非常低。因此,新用戶的獲得對開發者而言幾乎是零成本的。

成本越低,越愛使用

要達到起點即引爆的效果,開發者的首要任務是降低用戶的理解成本,也就是降低用戶在參與一個應用、活動、服務時所花費的時間與步驟。此外還需要考慮到使用者的消費成本,即使用者在使用一款產品、參與一個活動過程中是否流暢、簡單。產品的易操作性通常是創業者和產品經理最關注的要素之一。

黃光明在分享魔漫相機的做法時說:一切從簡,易於上手。這與移動互聯網從業者提出的“2秒定律相符:如果一款應用無法在2秒鐘內讓用戶明白自己是什麼,該如何操作,就會被拋棄。實際上,用戶在某一環節多花1秒鐘的時間,在該環節的用戶流失率就將提升8%~10%

無論是理解成本還是消費成本,都與社交環境息息相關。在PC時代,用戶黏著在互聯網上的時間可以長達幾十分鐘、幾個小時,而在移動互聯網時代,人們打開和關閉一款應用的時間可能短至幾分鐘。越是通俗易懂的應用越是容易在氾濫的同類中脫穎而出,被快速引爆。對於開發者來說,應該依照這個原則抓住產品與使用者的每一個接觸點,將使用過程設計得簡單易操作。

用戶收益驅使分享力

整個社交紅利的獲取,很大程度上都依賴於用戶的主動分享。

 

用戶分享的動力從何而來?當人們將使用一款應用、一項服務或參與一項活動時,有意無意間都希望自己獲得某種收益:可以是為自己和他人帶來的價值,或幫助別人的精神或物質獎勵。推動分享的另一大動力則是娛樂性,比如產品帶來的愉悅感,完成任務時的成就感和滿足感。

成本和收益是衡量互聯網上一款產品或服務的尺規。只要操作夠簡單、夠輕鬆(成本),用戶使用後愉悅感強、意猶未盡(收益),一款產品就更有可能實現爆發性增長。

 

引爆定律

爆款往往都有著許多共同點,也向我們揭示了最為直接的引爆定律。

使用時間越短,越容易引爆

爆款產品往往不是團隊開發的第一款應用,而是團隊在多次試探之後實現的爆發。

相比於之前默默無聞的老產品,此類產品的玩法都更為簡單,也與使用者在社交網路上的行為有著更為密切的關係。在圍住神經貓的開發者秦川看來,社交網路一直缺乏能夠讓使用者快速收穫愉悅體驗的羽量級產品。大部分移動端的遊戲產品都略顯重度,耗時較長。圍住神經貓的爆紅將用時短的特徵發揮到了極致。

玩法越新穎,引爆速度越快

引爆的直接結果就是迅速獲得大量用戶。與此同時,它也會令好友間的資訊分享迅速同質化、沙漠化。因此,完全複製爆款和其他成功產品已經變得沒有價值,你需要拿出獨創性的新玩法。

用戶越投入,影響力越大

現在的使用者已經習慣于大量的資訊浪費。在朋友圈中刷屏的資訊或應用很可能被輕易地忽略掉。然而使用者的自發投入卻會改變這一狀態。通過自發組成社群,主動提供資訊、分享心得或説明他人解決問題等,資訊傳播能夠從強關係輻射到更多弱關係和陌生人中去。

黏著性越低,衰減速度越快

對於黏著性不強的娛樂類應用來說,使用者拋棄的速度與他們愛上這款產品的速度同樣快。我們在起點即引爆的曲線中,都毫無例外地看到了陡峭的下行曲線。

我們雖然無法精准地預測誰是下一個爆款,卻能夠提煉出這樣一個引爆公式

引爆=用戶收益×可娛樂性×熱點係數×用戶與企業間的信任/參與成本

收益指使用者能夠從中獲得的服務品質、資訊、技能以及愉悅體驗,也包括從中獲得的存在感和認同感等。

娛樂性更多的是指廉價娛樂,也就是用最少的投入獲得最快的愉悅享受。從早期微博平臺上盛行的猜猜我和哪個明星像,到打飛機圍住神經貓,用戶在體驗和炫耀過後,就會去尋找下一個帶來愉悅感的產品。

將熱點係數作為關鍵指數納入到該公式中,是因為熱點事件能為產品或現象的引爆加分不少:在幾位影視名人因沾毒被拘留之際,一些惡搞類的微信小遊戲立刻就在朋友圈風靡;圍住神經貓的生命週期結束後,HTML5類型的小遊戲呈現爆發之勢,還有國外團隊複製該產品並一舉登上App Store榜首。

可見,一個產品走紅本身也能夠成為熱點事件,推動下一波熱潮。如果團隊能將使用者收益與熱點事件、產品的娛樂屬性相結合,在社交網路中的引爆指數就會更為驚人——“冰桶挑戰就是最好的例子。

無論從哪個角度去觀察,社交紅利的本質都在促進產品的價值回歸,即產品和體驗越好,用戶推薦和分享的動力越大。在這個氛圍中,企業事實上是在經營自己的粉絲,不斷積聚用戶的信任,因此用戶與企業之間的信任程度也成為非常關鍵的一個指數。

參與成本指的是使用者在某一服務、資訊或應用上的時間投入。一個無法提供快速直接回應,需要多次步驟、反復操作的產品註定會被使用者拋棄——畢竟,阻礙用戶用最少的時間(最廉價的方式)獲得愉悅感,在這個時代已經不合時宜。

 

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