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你有多久沒有點開新浪、搜狐、網易三大門戶網站了?很多人不知道這些門戶包括騰訊網也開闢了遊戲頻道。除了網易在網遊領域的搶眼佈局以及《夢幻西遊》、《陰陽師》等現象級手游的營收成為第四大互聯網公司外,新浪、搜狐的市值雙雙跌至穀底。

正如新浪把微博分拆上市,延續了其在SNS時代的榮光,搜狐在頂峰期所做的明智決定是保留搜狗與17173獨立發展,前者為搜狐進軍人工智慧的前提,後者屹立中文互聯網16年,依然是紮根在遊戲產業之中的搖錢樹。

在互聯網行業最悲哀的是,什麼錯誤都沒有犯,只是因為太老了,如果企業沒有自我更新基因和造血能力很難熬過網路大環境演化躍遷。互聯網行業之中最古老架構——門戶的式微已屬老生常談了,而門戶與互聯網最暴利的網遊之間結合的遊戲門戶媒體,在移動新媒體的滾滾紅塵之中,等待的是時間審判還是鳳凰涅槃呢?

一、遊戲媒體的黃金時代,首頁最貴的一個廣告位一天賣出200

門戶網站是PC時代流覽器的默認首頁,而門戶的首頁是連結標題密集,是通向其他網站的總樞紐,你可以不通過門戶,在搜索框之中輸入網址,但使用者獲取資訊的效率會大大降低,門戶是通向資訊公路上的收費站,只不過是由廣告商來替用戶買單的。在穀歌、百度崛起後,門戶已經不再是唯一的流量分發地了。

只要稍加辨認就會發現整個中文互聯網帶有深刻的門戶媒體烙印,點開淘寶官網首頁就像進入一個人聲鼎沸的菜市場,衛哲說曾經淘寶試圖讓首頁變得簡潔,但是很快成交量驟降,又改回去了。國內最早房產交易資訊門戶網站搜房網(現在的房天下)首頁曾飄滿了各個城市網站樓盤的促銷廣告banner

處在門戶巔峰期17173的遊戲首頁流量佔據全網的90%,遊戲廠商排著隊送錢,最貴的一個首頁廣告位賣出200/天。曾在2003年從網龍以2050萬美金收購17173的搜狐曾被分析人士批評虧大發了,但納入搜狐囊中的17173幾乎每年純利潤就超過了本金,在錢最值錢的年代,腦補下網龍哭暈廁所多少回。

綜合門戶網站搜狐、新浪、網易、騰訊等均以時政、財經、科技、時尚等為運營重點,遊戲版塊放在不起眼角落,畢竟不熱衷於玩遊戲的大眾用戶,是不會關心去什麼新遊的公測、試玩及開服的;對遊戲廠商來說,獲取的不是流量,而是願意在遊戲世界裡有愛恨情仇、不斷砸錢的玩家。

即使是在門戶網站如日中天時,17173在遊戲媒體圈內幾無敵手。除了騰訊、網易、360這樣擁有自有強勢分發管道的巨頭外,大多數中小遊戲廠商把50%的廣告預算投放在17173上,甚至網吧老闆在接納地推安裝端游時,也要先看看它們在17173上是否有曝光。

二、不甘當夕陽武士,垂直媒體核心優勢是內容原創能力

門戶編輯的拿手絕活是篩選使用者喜歡看的內容,並且起一個不點進去手癢的標題,所有站長內容運營核心就是爭取首頁推薦,以陳彤離職去小米及1點資訊,標誌著總編輯們充當互聯網新聞把關人議程設置PGC(專業生產內容)時代的落幕。

當手機成為主流互聯網,圍繞PC電腦寬大螢幕的空間排版在移動端流覽體驗欠佳,移動端更多是時間流呈現;人們的注意力不再跟隨媒體推薦,而是盯著一個個人,在公眾號中達到頂峰;另外,今日頭條、手百、UC等採用演算法機制去編輯化

延續了門戶內容生產風格的遊戲媒體儘快有web2.0積蓄的不錯家底,但危機一方面是受眾注意力碎片化,另一方面是遊戲媒體的核心用戶是18-25歲之間,當英雄們開始為養家糊口奔波時,17173已成第一、第二波老用戶一起一起上的回憶,因此靜態的核心使用者是一個偽命題,老用戶由於時間精力、遊戲需求的改變而產生流失是必然,但核心用戶的年齡族群並沒有發生改變,服務的內核是否延續一致性,決定著新的核心用戶群體是否會自然產生並聚攏。

媒介大勢是合久必分,在移動資訊端割據和自媒體群雄並起的當下,垂直媒體或許迎來了周旋其間的機會,走出去培植更多內容分發管道及攫取更多增量流量已成為集體選擇。放開了公眾號的閘門,垂直媒體就得湧向頭條號、企鵝號、網易號、百家號、搜狐號、大魚號、1點號、鳳凰號、時間號……

從媒體的內容匯入到各個流量平臺的流量勾兌,很少出現例外。筆者注意到,十多年不與大眾媒體往來的17173首頁格局正透露其融入外界的渴望,最核心的位置留給了新遊,並為推薦遊戲廠商做導航,類似hao123。端游、手游、頁遊的排行榜是行業風向標,玩家們所聚集的社區是UGC運營重區,而本站編輯生成的PGC內容如行業新聞、遊戲攻略、遊戲視頻等內容或蜷縮在網站中央,或深藏於二級版塊,而這些內容向著新媒體平臺進發。

 在人人都是自媒體的時代,原創能手也面臨創作枯竭,要想保證品質就要犧牲更新頻次,穩定、持續地規模化生產的機構媒體才是平臺所倚重的大B。傳統媒體力量只有走出去才不會被削弱,《人民日報》依然是各大新媒體平臺時事第一大號。

遊戲圈深耕的自媒體本來就非常少,連《王者榮耀》這樣2億用戶的國民手游,想要靠百度或微信搜索有實操價值的攻略也很難找到,這使得遊戲編輯的專業內容日益被情感浸入度越來越高用戶所重視。瞌睡遇到枕頭 17173門戶大約每天發佈60-70篇稿件,每天挑選6-7篇原創稿件及視頻作品向外分發。資訊端及流量平臺更需要遊戲媒體來完善其用戶ID的畫像體系,從而更精准地釋放廣告投放的觸達率,尤其是各家以內容平臺孵化人工智慧,這將是不可多得一手使用者資料。

(《王者榮耀》伺服器爆滿微信用戶開到52區,攻略主要還是遊戲媒體研究)

也就是說,門戶沒落只是由於其資訊聚合方式和導流架構的落伍,而內容原創力和行業洞察力依然是垂直媒體生存的王牌。由門戶編輯產出的PGC內容依然是突破僅社交平臺的UGC局限,以及演算法推薦的資訊端帶來的資訊繭房弊端的消解辦法。

三、策劃能力的輸出,遊戲媒體終於要搶公關公司和4A公司飯碗

如果產業媒體被廣告爸爸推倒,很快就被精明的讀者嫌棄,簡單粗暴的硬廣早就被以攻心為上的軟廣取代。即便如此,鑒於媒體的公信力,媒體的盈利模式一直是諱莫如深的話題。

IT圈內能向使用者敞亮推薦產品,而使用者不反感的商業化媒體或許只有數碼媒體(如中關村線上、ZEALE等)和遊戲媒體了,他們本身就是為用戶帶來決策參考的,推薦新的爆款或新遊既是他們的生意,也是用戶的剛需。而往往願意在這些媒體上推廣的產品,廠商本身對自身產品也有充分信心和市場期待。

17173總經理趙佳最近媒體採訪時表示:2016年,17173營收硬廣僅占10%,另外90%的收入為遊戲廠商深度定制的內容行銷收入。筆者在17173只搜尋到《蓋世豪俠》、《功夫英雄》、《傳奇世界》等款遊戲硬廣,媒體營收結構及轉型演變折射遊戲業的變遷。

從端游過渡到手遊,多人線上競技遊戲(MOBA)的故事背景及戰鬥技巧實際上大大簡化了,而廠商在推廣需要抓住骨灰級玩家作為種子用戶,繼而60%的業餘玩家及20%的小白用戶擴散。《王者榮耀》能打到王者的,往往是《英雄聯盟》中專業玩家,對活躍在17173的資深玩家而言,只打硬廣往往很難湊效。如今在騰訊、網易兩家壟斷手遊市場近80%市場份額的情況下,中小遊戲廠商更需把推廣由拉新轉到轉化上。

一些遊戲廠商採用硬廣模式拉新容易掉進行業內群控歸因所帶來的短期資料畸高,另據瞭解,某網吧媒體通過用戶端模擬所有其他媒體的點擊轉化行為,導致發行商停掉在其他媒體上的投放。

當前遊戲行銷方式趨於兩極分化,有的通過效果採購的成本回收運營,有的如騰訊、網易為首的頭部發行商更願意以內容行銷打造遊戲品牌基業。隨著追求遊戲品質成為共識,內容行銷已逐漸回暖。17173在與多個遊戲廠商合作得出使用者的路徑,在使用者接觸、決策、活躍、離開等不同階段選擇不同傳播策略。

 

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(遊戲媒體的內容行銷策略)

傳統媒體及門戶網站用自媒體打法來借屍還魂,輸出其相對穩定的風格、觀點、態度,讓用戶願者上鉤,而媒體管道正在模糊化。而自媒體也在用公關公司的打法服務產業,如去年為航班管家策劃逃離北上廣活動的新世相,一條視頻逐漸成為很多廣告主追捧創作公司等,由於國內公關公司在遊戲業並無建樹,遊戲媒體與遊戲產業的用戶幾乎重疊,17173逐漸成為遊戲圈內最大的策劃公司。

儘管面臨門戶架構老化、用戶分散化、手遊競技資訊依賴度下降等問題,遊戲媒體在下個十年依然握有好牌:

1)遊戲門戶媒體積累了從端游、頁游到手遊的綜合性內容品類,其中如17173就達4萬多款遊戲存量數據,涵蓋從新遊評測、排行榜到攻略、玩家活動運營全遊戲生命週期服務,以KOL視角對遊戲進行評判、標準及方法論推薦,為整個遊戲運營商和各個應用分發市場提供支援與補充。

2)電競直播是除秀場直播之外能賺錢的領域,另外今日頭條、鳳凰新聞、騰訊新聞、介面、網易等均把短視頻作為僅次於新聞導航位置,遊戲媒體的原創短視頻輸出能獲取短視頻新增流量。

3)近兩億95後、00後深受二次元文化的影響,遊戲成為新生代社交方式之一,加上手遊產業對遊戲品質追求的回暖,用戶對遊戲的情感沉浸度提高,他們在遊戲媒體上必將傾注更多時間和熱情。

結語:

門戶架構已成為昨日黃花,如今媒體競爭優勢在於團隊化的原創能力,垂直媒體不斷走出去獲取的流動核心用戶,為使用者帶來穩定資訊對稱需求,才是生存的王道。與其他媒體在產業鏈僅起傳播作用,遊戲媒體是遊戲廠商還是市場管道,遊戲媒體的興衰事關整個遊戲業的繁榮,而遊戲的現金流又是整個免費互聯網產品的後盾。而目前取代門戶的移動端新遊戲媒體產品正等待被重塑和打磨…….

 

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