這兩天相信各位讀者和我擁有同樣的感覺——睡一覺起來怎麼全世界都在養青蛙了?!
不論是朋友圈、微信群、微博還是知乎,幾乎每一個人都在談論著這款遊戲以及這款遊戲中唯一的主人公——一隻喜歡帶一頂帶花帽子的小青蛙。
在App Store當中,其排名位於第一位:
百度指數這兩天也是高歌猛進,一路走高:
而旅行青蛙的突然引爆卻與其它遊戲明顯不同,吃雞、戀與製作人等的火爆我們都可一窺究竟,但旅行青蛙卻讓大多數人N臉懵逼:這遊戲基本啥都做不了,為啥這麼多人會喜歡玩這個?
單純看遊戲體驗可能並不能給我們帶來啟發,操作成本低、隨機性這些很多遊戲都有的特點並不足以說明它為何能夠與眾不同。但如果我們在觀察其遊戲體驗的同時,也考慮其傳播性的話,便會發現雖然旅行青蛙並不是一個社交遊戲,但卻充分利用了社交的傳播性。
先以遊戲體驗引導用戶進行情感代入,再通過其中的隨機性營造話題,進而對其它使用者進行社交觸發帶來新用戶,整體恰好構成了一個正向迴圈使得其如滾雪球般快速壯大,吸量能力驚人:
一、情感代入
旅行青蛙這款遊戲內核極簡,是一款養成收集類遊戲。由於其並不是一個數值養成遊戲,就只能通過讓玩家對養成物件產生情感才可能被玩家鍾愛,讓玩家真的把那只青蛙作為自己養的寵物,甚至兒子。
為了實現深度的情感代入,旅行青蛙從基礎環境、操作、隨機性、社交等方面進行了簡單卻巧妙的設計:
1. 基礎環境代入
樸素的loft居室,簡單的庭院,定下了整個遊戲最基本的內容基調——簡單,普通,單調的日常生活。
青蛙沒出發時,荷葉帽掛在衣帽架上,蠟燭點燃,青蛙或是看書打瞌睡,或是呀咪呀咪,簡單中透著點溫馨。
青蛙旅行時,蠟燭熄滅,只能等待其歸家,房間整整齊齊,冷冷清清,淒淒慘慘戚戚。
遊子父母生活,莫過於此。
2.操作代入
玩家在旅行青蛙中能夠進行的操作很少,主要是:
(1)收割幸運草:每 3 個小時收割一次門前的幸運草,為下一次給青蛙買食物或者裝備準備“錢財”;
(2)買食物:通過使用收割的幸運草,去對應的貨架上給青蛙買東西,比如麵包、帳篷等等。
(3)招待朋友:青蛙的朋友會不定期地來拜訪,這個時候需要玩家拿出食物來招待青蛙的朋友。
除此之外,在這種極致簡單甚至枯燥的操作之下,你會發現你最多的“操作”,叫做等待。
有時:“呱兒子你倒是出門呀,你怎麼能這麼宅?不能隨你媽你懂不?”
更多時候:“崽子你在哪?啥時候回家?你老媽在等你,你知道不?”
偶爾割割草、幫蛙兒子招待一下造訪的朋友,準備好蛙兒子下次出門的行囊,然後就望眼欲穿等著孩子歸家。孩子在家的時候,又希望他快快出門闖蕩。這種遊子父母的糾結感與偶爾的幸福感在極簡的操作中徹底被凸顯而出。
3.隨機內容代入
除了等待,旅行青蛙的第二個核心體驗是:隨機的內容。
蛙兒子這趟出門:
(1)會去哪?海邊?草地?名勝古跡?隨機。
(2)遇見誰?孤單一人?還是和其他的小動物一起?隨機。
(3)發生什麼故事?被車壓?搞怪?隨機。
蛙兒子會將旅行簡單記錄在明信片中寄回家,或是在名古屋獨自感受文化的韻律,或是在秋田與蝴蝶一起圍觀燈檯的高聳,或是在溫泉與倉鼠分享便當。一張簡單的明信片,其中卻包含著一整個旅行的故事。
更巧妙的在於,隨著明信片的積累,我們將這些隨機的明信片串聯在一起,看到的將不僅僅是一張張簡單的明信片,而是你蛙兒子的整個人生。
也許他習慣了孤身前行,始終獨自探索這個世界,也許他找到了朋友,四處遊覽搞怪,也許他偶爾和朋友鬧崩,回到過往的場景中緬懷。
簡單隨機的明信片裡,不僅記錄著你蛙兒子的一生,同時映射著你這個玩家所遭遇過的一個個場景,而這次,你只能旁觀,在期待中看著蛙兒子的人生軌跡會走向何方。
4.社交代入
旅行青蛙其實是一個理解成本極高的遊戲,開局三分鐘,青蛙出遠門,你不能做任何事,這種騷操作已經足夠讓大部分玩家卸載了。但它卻在引爆之後以一種令人匪夷所思的方式解決了上手成本的問題——社交代入。
玩不懂?沒關係,人有一種心理叫做——從眾心理。當你發現社交圈中的朋友都在做某件事時,其將會被歸類為群體行為,而你將會下意識選擇與大家做同樣的行為以融入其中。當你半個朋友圈都在以父母的心態看待蛙兒子時,你自然會遵循這個群體行為也學著將自己代入,也與大家討論養蛙心得,遊戲外的社交卻構成了遊戲體驗中的一環,將你代入父母的角色當中。
從養成類遊戲的角度來看,旅行青蛙並沒有一些獨特的玩法,只是通過貼合實際生活的產品設計,建立起遊戲和用戶之間的感情聯繫,讓用戶在不知不覺中實現感情代入。而這,構成了本次旅行青蛙引爆的根基。
二、話題性
在深度的情感代入基礎上,遊戲當中的隨機性自然是打造話題的極佳推手,隨機帶來差異,差異導致比較,比較構成話題。
我們回頭看陰陽師,造成其火爆的直接原因就在於抽SSR,也許你手黑,抽了個辣雞,也許你歐氣爆棚,連抽SSR,這將導致玩家或是炫耀歐皇、或是自黑非酋,進而引發話題性討論。
拉回來看旅行青蛙,它則帶來了更為極致的話題性打造,因為它不論做什麼,都是隨機的:
青蛙在家時:隨機的時間出門、隨機的舉動(看書、寫字、做手工等等);
青蛙離家時:隨機的明信片、隨機構成的故事鏈。
不同玩家感覺簡直就是在玩不同的遊戲!這極大增強了用戶的好奇心和社交互動的強度,其中隨便一個細節都能夠成為話題:
我兒子好宅,就知道窩家裡看書。
唉,難道我兒子就好嗎,每次在家都待不了多久就出門了,連多看它幾眼都來不及。
我兒子就知道吃吃吃,隨我~
儼然一群愛娃寵娃的父母們,討論本身也構成了遊戲體驗的一部分。而差異越多話題就越多,這成為了旅行青蛙引爆的導火索。
三、社交觸發
在話題性的前提之下,傳播帶來流量,流量帶來用戶。社交觸發成功構成了旅行青蛙火爆的最後一環。
旅行青蛙所營造的話題性,迅速變為了玩家之間的社交貨幣,在短時間內的集中爆發下,迅速將旅行青蛙推向頂峰。
1. 社交貨幣
在社交圈進行分享其實是一種社交行為,而能夠提供社交貨幣的內容才能夠讓玩家樂於分享傳播。
細究起來,將自己的呱兒子分享到社交圈將獲得的社交貨幣包括:
(1)談資:正如話題性模組當中所說,差異導致比較,比較構成話題,而話題就是朋友間進行社交行為的媒介。將蛙兒子分享到朋友圈,將能夠有效促進社交,玩家在朋友圈、私聊中將產生大量的社交行為,如討論、自黑、炫耀、指導等。
(2)形象塑造:在大多數人還不知道旅行青蛙是什麼鬼,玩不懂時,我已經玩懂了,我是站在潮流最前沿的人。
(3)社會比較:你們還一臉懵逼,我已看著蛙兒子遊覽過千山萬水,來,讓我裝個逼。
而這些社交貨幣共同構成了傳播的基礎。
2. 集中爆發
引爆,核心並不僅僅是傳播,更重要的是在短時間內的集中爆發,這種引爆會創造出一個熱點視窗,而在視窗期內,流量將以指數級飛速上升。
我們會發現在在 1 月 8 日和 1 月 9 日旅行青蛙的下載量出現了暴漲: 1 月 8 日在“遊戲榜-免費”排名還在 1117 名, 1 月 9 日直接跳到 89 名,後續排名就一直保持在前列。
在各個管道當中搜索查找,我們會發現在 1 月 8 日晚上 11 點多,一位元名為“顏文字君”、粉絲量達到 500 多萬的微博大V在自己的微博裡面首先給粉絲安利了這款遊戲,這條微博轉發量在 1 月 8 日和 9 日之間迅速攀升。在小範圍內積累起了旅行青蛙的勢能。
在一到兩天之後,勢能爆發,順勢產生了熱點視窗,玩家開始瘋狂的自傳播,結合前面提及的這款遊戲的情感代入和其衍生的話題性,攻略、問答、朋友圈曬圖、微信群討論,各種形式的內容在各大社區、媒體中不斷出現。
而當旅行青蛙成功進入大量使用者的資訊圈後,隨之便進行了新的二次爆發。
在朋友圈中,如果你看到一個人發朋友圈,你不會去探究這是什麼。但如果你一打開朋友圈發現半個朋友圈都在養青蛙,這時候你會不好奇這是什麼?你會不擔心你被時代拋棄了?你會不擔心朋友在聊青蛙而你只能一臉懵逼?因而即使你什麼都不知道,你也會去下載,會去玩,會去探究這是個什麼鬼遊戲,怎麼能這麼火。而這次的爆發將旅行青蛙徹底推向頂峰。
四、一些感受
旅行青蛙以極簡的遊戲機制卻打造出了深入而獨特的代入感基礎,進而以隨機性所帶來的話題進行社交觸發,三者結合共同構成了用戶增長的正向迴圈,創造出了本次的市場熱點。
那麼接下來旅行青蛙是否還會如此火爆?筆者個人對此表示悲觀。旅行青蛙現階段的大多數玩家就是來湊個熱鬧,並不是真正的目標使用者。等玩家的新鮮感下降,市場必然降溫,旅行青蛙依然很難逃脫手遊生命週期短的宿命。最終,這款遊戲會走向怎樣的結果,這個答案我們只能交給時間。
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