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2018年對中國電競來說註定不是平凡的一年。2018516日亞洲奧會宣佈雅加達亞運會加入電競項目,開啟了電競的新紀元。就在826日雅加達亞運會上亞運會首枚電競金牌被中國AOV代表隊奪得,這一刻令無數中國電競人潸然落淚,因為電競已經能夠驕傲的為國爭光了。

但激動過後更多的是回歸理性,相關媒體分析認為,此次電競入選亞運會最大的贏家還是騰訊和暴雪兩家遊戲公司,入選亞運會的6款遊戲中騰訊佔有《英雄聯盟》、《AOV》、《皇室戰爭》3款,暴雪則佔有《星際爭霸2》和《爐石傳說》兩款遊戲。但筆者認為雖然電競入亞對於騰訊和暴雪都有較大利好,但最大的贏家並不僅僅只有這兩家遊戲公司,還有電競本身。

電競入亞解騰訊燃眉之急

根據市場研究公司Newzoo的統計資料,2017年全球收入最高的25家遊戲公司合計創造了941億美元的收入,其中騰訊以181億美元的遊戲收入,高居全球遊戲收入公司榜榜首,占全球遊戲市場收入總額的15%。但是仍存在一些讓騰訊如鯁在喉的問題。

首先,騰訊遊戲在玩家心中印象較差,旗下遊戲入選亞運會有利於改善人們對騰訊遊戲的固有印象。說到騰訊遊戲,人們的固有印象都無法避免的想到抄襲氪金等標籤,在一項社會調整報告中顯示,受訪群眾中有43.16%的人認為騰訊有抄襲行為,35.32%的人表示騰訊符合氪金標籤。體量越來越大,已連續5年蟬聯全球遊戲收入榜榜首的騰訊迫切想要除掉身上抄襲之標籤,此次三款遊戲強勢入選亞運會,可極大的改善人們對騰訊的印象。

一方面,觀眾在亞運會中投入的愛國情懷可將玩家對騰訊遊戲的偏見轉移到在騰訊遊戲比賽中的隊伍熱情中去,稀釋玩家對騰訊遊戲的偏見;另一方面,騰訊其下三款熱門遊戲入選亞運會比賽,圓了太多人的電競夢,因此人們多少會對這些遊戲心存感激之情,從而改變人們對騰訊遊戲的看法。

其次,騰訊遊戲走出去困難重重,旗下遊戲入選亞運會有利於擴大在國際上的影響力。騰訊雖然是全球收入最多的遊戲公司,但是國內收入佔據大多數。2017年以來,國內遊戲市場趨於飽和,而對於主要收入來自國內的騰訊遊戲來說走出去十分必要。

騰訊遊戲走出去的方法有兩種,一種是以收購或投資國外其他遊戲公司,利用其他遊戲公司為其打下海外市場;另一種則是自研產品並對外輸出產品,然後達到走出去的目的。第一種方式騰訊遊戲遊刃有餘,第二種方式騰訊雖然一直在努力嘗試,WeGame平臺的推出就顯露出騰訊走出去的決心,但是市場表現平平,此次電競入亞對於騰訊走出去來說意義非凡。

遊戲入選亞運會比賽項目,在比賽之前加了騰訊在國際上的曝光度,畢竟電競第一次入選國際重大綜合性體育賽事。而且比賽時通過亞運會眾多國際媒體資源的宣傳也增加了遊戲曝光率,從而間接增加騰訊在國際遊戲行業上的知名度和影響力(至少亞洲)。

最後,騰訊遊戲業務增長緩慢,其遊戲入選亞運會有利於刺激遊戲業務增長。騰訊2018年第二季度財報顯示,網路遊戲收入增長6%252.02億元人民幣,相比前幾個季度增速明顯放緩,並且是遊戲收入增速首次跌至個位數,創歷史新低。

三款遊戲入選亞運會比賽專案,對騰訊遊戲業務來說是一個機遇。亞運會是僅次於奧運會和世界盃的比賽,其國際影響力不言而喻,中國隊在這些項目中獲得名次這些項目將會被推上各大媒體,然後引發更多群體試玩這些遊戲,最終促進騰訊遊戲業務的增長,所以騰訊是電競入亞最大的贏家之一。

電競入亞讓暴雪古木逢春

暴雪出品必屬精品,這句話可以高度概括暴雪在玩家心中的形象。暴雪這種不計時間成本的精益求精的態度在資本大行其道的今天卻讓他面臨玩家流失和遊戲熱度下降這問題。此次《爐石傳說》和《星際爭霸2》入選亞運會對於暴雪來說就是一場及時雨,讓暴雪古木逢春,重新新站到大眾的面前,加之一直較好的聲譽,暴雪所面臨之問題很有可能會因為亞運會加入電競迎刃而解。

遊戲玩家流失嚴重,此次兩款遊戲入選亞運會不但有利於減小玩家流失,還能吸引部分玩家回流。暴雪旗下雖然遊戲多為精品,但是由於暴雪旗下遊戲多為十多年的老遊戲,早已讓玩家審美疲勞,再加之競品層出不窮,導致暴雪旗下的經典遊戲例如《星際爭霸》、《魔獸世界》的玩家流失十分嚴重。

玩家對暴雪多還留有情懷,而暴雪遊戲入選亞運會比賽項目,是老玩家回流的直接動力。而對於亞運會的觀賽者而言,雖然沒有玩過暴雪旗下的遊戲,但對於運動熱愛者來說任何一個運動項目都不可抗拒,所以他們可能去試玩暴雪旗下的遊戲導致遊戲玩家增加;而對於還在玩暴雪遊戲的玩家而言,此次電競入亞為其遊戲正名,讓他們擁有強烈的自豪感,從而繼續留在暴雪遊戲中,避免了一部分玩家的流失。

遊戲熱度大不如從前,此次電競入亞有利於增加旗下遊戲熱度,保持其旺盛的生命力。暴雪旗下的遊戲雖然不多,但《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》等都是經典。然而,除《爐石傳說》外,其他幾款遊戲由於發售時間較早已到遊戲生命週期的中老年階段,遊戲熱度大不如從前,雖然暴雪還在更新新的玩法,可是見效微乎其微。例如814日上線的《魔獸世界8.0》,雖然增加了新劇情、新人物、新玩法和新的付費模式,但是上線近半個月缺一直不溫不火,知名遊戲測評網站IGN僅打了8分,相較於《魔獸世界7.0》的9.1分下降了1.1分之多。

暴雪另外兩款遊戲入駐亞運會有利於增加了暴雪遊戲的曝光率,從而讓熱度有所上升。近年來亞洲的發展一直是全球的焦點,而亞運會作為亞洲頂級體育賽事更是全球的焦點,電競首次入選亞運會當然是媒體的焦點,而暴雪不僅佔據比賽項目的三分之一還有良好的口碑,雙重因素下將極大的促進其遊戲的熱度的增加,從而保持其旺盛的生命力。

電競入亞對中國電競影響捉襟見肘

2003年中國體育總局承認電競為體育比賽項目,至此拉開了中國電競發展的序幕,但直到今天中國電競的發展還是不盡人意。雖然此次電競入亞將會給中國電競帶來的新活力,能讓人們對電競有更好的認識,但是改變不是一場比賽就能完成的。

其一,大眾對中國電競的偏見不會立即消失。國際奧會主席巴赫曾表示電子遊戲是雷區,電子遊戲中涉及到殺戮,暴力還有種族歧視,它們永遠不會成為奧林匹克運動的一部分。而普通大眾方面,玩加發佈的《中國電競行銷市場調查》報告指出,有40%的受訪者對電競持否定態度,其中傳統體育愛好者表現尤為突出。即使電競步入亞運會賽場,加之亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛為其正名,但並不能立即消除大眾長期以來對電競的偏見,只是會對人們起到循序漸誘的作用,慢慢消除對電競的偏見,中國電競要被大眾所接受還需很長的路要走。

其二,中國電競受眾群體雖有所擴大,但依然較小。電競雖然成功成為亞運會的比賽項目,但是目前國內媒體對電競賽事沒有及時直播,賽後才有報導,失去了由目標受眾群體向其他群體擴展的良機,對中國電競受眾群體的擴大所起到的幫助較小。電競品牌玩加發佈了一份《中國電競行銷市場調查》報告顯示,2017年中國電競的受眾群體有2.2億,預計中國電競在今年受電競入亞和其他電競賽事的刺激後受眾群體將有所擴大,可能達到2.8億人次。但相比傳統體育僅一項乒乓球就有3億(2016年《紐約時報》數據)的受眾群體簡直是大巫見小巫,所以即使電競的受眾群體雖有所擴大,也還是不能改變受眾群體較小的事實。

小結

電競入亞並非偶然,而是電競行業發展日趨成熟成熟,遊戲廠商的推動和亞運會自身吸收新鮮血液保持賽事活力三方合力的結果,是共贏的選擇。

電競入亞對於遊戲廠商來說不僅可以宣傳遊戲和公司,還能證明其公司和產品實力,擴大其在遊戲行業中的影響力;而最後對於電競本身來說,雖然不能立即為自身帶來更高的關注度、更廣的受眾群體和更大的影響力,但電競在與亞運會的交融中會更加完善,從而促進電競的發展,讓保持電競持久而旺盛的生命力。

 

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