當你思考出一個新應用程式的點子時,直覺的第一反應也許會要求你盡可能快地開始研發工作。這種心態固然是好的,但要知道開發一款手機應用的成本其實很高,更不用提大多數手機應用都失敗了的殘酷現實了。
如果你有一個關於手機應用的想法,或者說你的產品已經上架到了手機應用商店,你可以仔細研究下文所講的移動資料分析(mobile analytics)教程,瞭解如何利用一些指標來創建更好的產品。
手機應用的盈利能力
首先,用一個問題來測試一下你的知識情況。一定要先選出你認為正確的答案再繼續往下看哦。
第一個問題:你認為真正盈利的手機應用的比例是多少?20%, 5%, 1%還是 <0.01%?
很不幸的是,超過99.9%的手機應用程式其成本都遠高於收入。所以,還值得你繼續嘗試嗎?為什麼這一比例會如此之高?
在我看來,應用商店裡的大多數應用程式都是以錯誤的方式發行的。他們的開發商專注於構建一個非常大的功能集,並且認為只要我研發了這種產品,就會有源源不斷的用戶下載和使用。這種做法也許會在上世紀80年代奏效,但完全不適用於當今的手機應用市場。
然而,現如今可供用戶選擇的東西實在是太多了。如果你的手機應用想取得成功的話,你必須要用低於顧客終身價值的方式來吸納使用者。用戶獲取是一門藝術,有很多好書都是關於這一主題的。
今天,我們將討論一下:如何利用移動資料分析,來定義一個應用程式成功與否。
快速行動,打破局面
大多數人對於他們研發的手機應用程式都有著很美好的願景。他們都認為自己將研發出一款有多功能用途的應用,可以解決用戶群體面臨的許多問題,於是便急於求成,迅速開始構建各項功能。
但這是行不通的。如果你還沒有讀過精益創業(The Lean Startup)的相關知識,我建議你趕快閱讀關於最小可行產品(MVP, Minimum Viable Product)的文章。
雖然研發最小可行產品並不是這篇文章所觸及的內容,但是我們不妨先來用一下這種產品理念。假設我們想要先推出產品10%的功能,來解決用戶多方問題中的其中一個。然後通過假設來測試問題是否真的得以解決,並用移動資料分析進行驗證。
應該使用哪種移動資料分析工具呢?
業內有多款常用的APP資料分析平臺,每個平臺都有各自的優缺點。我所知道的最好的分析工具是由Segment.com提供的。
優點是它可以搜集你需要的所有資料,並且如果在之後的使用中你很喜歡其介面和功能,它還可以將這些資料發送給其他人。但缺點是:如果你的月活躍用戶(MAUs, Monthly Active Users)超過了1000的話,你必須付費才能使用該工具。
以下是三款免費的分析工具:Flurry, Google/Firebase和Heap。
在分析平臺上整合移動資料的速度快、價格低,所以,當你不確定哪個平臺對你來說最適用的話,不妨多進行嘗試。
哪些APP資料需要衡量?
如果你瞭解分析學知識的話,你一定會知道衡量資料的指標有成百上千種之多。所以,究竟應該從哪一個開始呢?
衡量指標的選擇肯定是視每種APP的具體情況而定的,但在這裡我先以一款手機遊戲為例。值得注意的是,雖然案例是一款遊戲,但其所用的指標卻是可以通用於幾乎其它任何手機應用的。
在本文的第二部分,我還會介紹一款目標更具體的手機APP,以及衡量其資料指標的方法。
案例:一款益智遊戲
幾年前,我開發了一款深受歡迎的手機遊戲。雖然這款遊戲能以合理的價位獲得下載量,但最終還是無利可圖。
這究竟是什麼原因導致的呢?
為了解決這一問題,我們研究三種指標:第一日留存率、 平均每日活躍用戶收入、用戶終身價值。
第一日留存率
如果有100個用戶下載並開始使用一款APP,會有多少用戶會在一天后繼續使用呢?在產品領域,第一日留存率為這一問題提供了答案。
對於很多APP來說,第一日留存率是一個很好的關注方向,主要有一下三個原因:
- 你可以輕鬆查看和測量第一日留存率。在應用上架24小時之後,你便可以瞭解產品的使用者黏性的基礎線了。
- 你可以用第一日留存率來估計用戶你APP上的留存時間。再結合另外一種指標,你就可以計算出你會從下載該APP的每個用戶身上獲得多少收入。
- 第一日留存率是一項行業標準。你可以將自己產品的第一日留存率與應用商店裡的同類商品進行比較。
這就引出了我們的第二個測試問題:
第二個問題:留存率多少才算好呢?80%,40%,20%還是10%?
80%的第一日留存率必然會令人瞠目結舌,但這幾乎為所未聞。其實,使用者脫離遊戲和應用程式的速度非常快,超過50%用戶在APP安裝後只使用一次。
在用戶留存方面有一個很重要的現象叫做“40/20/10”——意思是:如果有100個用戶下載了某APP,第二天會有40個用戶回來繼續使用;一個星期後,用戶數量會減少至20人;一個月後,用戶數量會減少為10人。如果你的APP第一日留存率可以達到40%,那麼它一定是一款非常好的程式。
對於iOS應用來說,App Store Connect(上傳應用至商店的後臺軟體)會自動跟蹤你的應用的留存率,因而你也可以輕鬆查看資料。對於安卓程式來說,可以用上文中提到的任意一款工具來跟蹤你應用程式的留存率。
在我們的遊戲中,我們的第一日留存率達到了37%,與理想目標的40%非常接近。
平均每日活躍用戶收入
接著上文繼續說,假設我們的APP已經有了很高的用戶留存率,那麼接下來我們就應該考慮一下如何從中獲取收入了。
從APP中獲得收入的方式有很多,對於免費的應用來說,收入方式有廣告、軟體內付費(in-app purchases)、訂閱、或者使用Apple Pay進行實物交易。但無論哪一種方式,都可以用ARPDAU這一隻表來監控收入和使用者的使用情況。
APRDAU表示的是一天的收入除以當天使用該應用的人數:
ARPDAU=日收入÷當天使用該應用的人數
最後一個問題:遊戲糖果粉碎傳奇(CANDY CRUSH)的APRDAU值大概是多少?0.02美元,0.13美元,0.27美元還是1.04美元?
0.05美元已經算是高於平均水準的ARPDAU了,前15%的遊戲應用的ARPDAU會達到0.15美元左右。
糖果粉碎傳奇成為榜首App的原因有兩個:
- 這款遊戲有非同尋常的用戶留存率和ARPDAU;
- 其產品運營者知道他們每天從每位登錄遊戲的用戶身上平均可以賺到0.13美元。
APRDAU的基準線其實也會因為APP類型而產生巨大差異。例如:一款表現出色的文字遊戲的ARPDAU可能只有0.08美元,但是角色扮演類遊戲的ARPDAU可以達到0.40美元。因而,為了取得最佳效果,在選擇應用程式的評價指標之前要先參看一下該應用程式的類型。
為了讓你瞭解一下文字遊戲盈利的具體情況,下圖展示了各類型遊戲ARPDAU的平均值:
ARPDAU也是一種很好的分析資料,因為不會隨著你的用戶數量而發生變化。
同第一日留存率一樣,你在應用上架24小時之後便可以獲得產品ARPDAU的基準線,這樣你便可以迅速得知因產品改變而帶來的影響。我們的益智遊戲,起初它的ARPDAU只有0.02美元,但隨著各種運營活動,我們將其成功地提高到了0.05美元。
計算用戶的終身價值
上文已經介紹了使用者使用應用程式的頻率以及由此而每天產生的收入情況。將二者結合,我們便可以得出衡量APP效益最重要的指標:用戶的終身價值(LTV)。
用戶終身價值=用戶生存期×平均每日活躍用戶收入
我的益智遊戲的用戶平均使用時長大約是24.41天,雖然每個用戶的使用時長會稍有變化,但是其平均值則相對穩定。
此外,還需要注意的是,這些數字會因為APP的類型而發生改變。例如:健身應用的使用頻率不會像遊戲應用一樣高,通訊類型的應用程式在週末的使用狀況會與平日不同等。我們現在的目標就是要找到一個成功的接近值,從而確定我們是否在朝著正確的方向前進。
以我們的益智遊戲為例,用戶終身價值為:24.41×0.05美元=1.22美元
ARPDAU在APP上架的24小時後便可以查看和使用,通過這些資料我們可以迅速得出使用者的終身價值。
是否應該支付因吸納用戶而產生的費用?
在繼續閱讀文章和計算這些指標之前,還需要解決一個非常困難的問題。如果我們不知道用戶今後將帶回多少收入,那麼我們該如何知道花多少錢購買用戶才是值得的呢?吸納每個用戶下載和使用APP而產生的費用叫做單次安裝成本(CPI),影響CPI的因素多種多樣,其中主要包括:
- 用於部署廣告的宣傳性平臺
- 廣告形式,視頻、圖片或是快顯視窗等。
- 廣告內容和品質
- 應用商店中的產品描述
當應用程式的LTV超過CPI的時候才有利可圖。
現在我們可以將文章提到的各個方面總結在一起,再回過頭來看看上文中提到的失敗案例。既然益智遊戲有著良好的第一日留存率和ARPDAU,那麼,究竟是什麼地方出了問題才導致該應用無法最終獲利的呢?
要知道只有第一日留存率和ARPDAU兩項指標是遠遠不夠的。我們產品的使用者終身價值是1.22美元,但是益智類遊戲的平均單次安裝成本可達4.54美元,這意味著我們在每個用戶身上將會損失3.32美元。
下載量何時才能體現準確的用戶終身價值?
LTV和CPI就像雞和蛋的問題一樣,如果在你產品發佈後只有50個下載量,那麼你的統計樣本數量就很小,這時即便你可以計算出LTV,你也無法知曉LTV的值準確與否。只有下載量到達一定規模後此類數位才會有意義,這意味著需要先拿出一筆宣傳啟動資金來測試進一步投資是否合理。
如果你正在製作一款手機APP,你需要先測試一下產品的適用性。很多成功專案都將更多資金投入到了廣告宣傳上,而不是APP程式開發上。所以,你計算產品預算時,千萬不要忘了市場行銷和產品測試方面的費用。通常來講,我認為超過1000次的下載量才會具有統計學上的意義。
社交類APP可能是一個例外,此類APP的用戶因為可以吸納其他用戶而擁有更高的價值。因此,你可以通過購買第一批使用者的方式來壯大使用者規模。更好的方法則是培養一小批使用者對產品的癡迷度,並通過社交的力量繼續拓展用戶。
“在產品初期,構建能使少數使用者癡迷的產品要比大量使用者喜歡的產品效果好更好。”Y Combinator的總裁Sam Altman如是說。
道路應該如何前行?
既然你已經掌握了上文中提到的分析方法,你需要不斷測量和測試資料從而改善相應的產品狀況。將這些統計資料每日都呈現在眼前不失為一種好的方法,你可以將資料投到辦公室的螢幕上並且每日進行更新。看看你一個月可以運行多少產品測試,當然也別忘了時刻跟蹤產品指標。
如果上文中提及的指標方法不夠用的話,以下還有三種新的推薦:
- 與你交談過的用戶數量。一次又一次地事實證明這也是成功的最佳指標之一。將其放入你的績效指標之中,努力提升其數量,並且保持時刻追蹤和測量,從而實現產品優化。
- “病毒式增長”。在用戶下載你的應用後,他們會向周圍的人們自發地宣傳你的APP嗎?如果這一人數大於1,那麼你的產品就已經實現了“病毒式增長”。
- 對於注重產品訂閱數量的公司而言,客戶流失率具有重要意義。如果有100的使用者訂閱了你的產品,那麼有多少使用者會在下個月續訂呢?對於正在研發訂閱型APP的讀者來說,上文中提到的公式依然適用。你可以用客戶流失率來確定使用者訂閱時間,然後用訂閱費來代替ARPDAU,便可以計算出你產品的LTV。