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  一份據說是微信之父張小龍演講的PPT在互聯網熱傳,而根據這份PPT整理出的30條產品設計原則更是被互聯網從業者奉為經典。關於張小龍的演講資訊來自於一位名為“老汪”的IT從業者,後被多家互聯網媒體轉載,影響頗廣,讓我們一起來感受下(注:以下為網友“老汪”編輯整理內容)。

1、時尚是驅動力互聯網的一些事

  人是跟風的,不要太“工具化”。

2、重視屌絲用戶群

facebook,pinterest,instagram,path等產品解決了的“存在感”問題,存在感是指人離開了sns就覺得自己與人群脫節被孤立而無價值。這些產品在中國不能普及。因為中國人面臨的問題比存在感還低一個層次。是“生存感”。但中國有這樣一個群體。他們既有生存感的壓力。又有存在感的渴望。這些人就是“屌絲”。

  中國互聯網的主題使用者心理和需求。應從瞭解屌絲群生存和心理狀態入手。搞清屌絲,就把握住了用戶群。

3、從日常體驗中發現本質互聯網的一些事

GALAXYNote:時尚,方便長指甲打字

  觸碰開關。比普通開關更貼近人的情感

  偉大的產品應該滿足人的情感需求

4、需求是滿足人們的貪嗔癡

  產品的終極目標是滿足人性需求

  不在產品中參合自己的道德感

  滿足貪嗔癡,但又要用戶“少發微信”。世界是荒誕的

  產品是技術和藝術的結合“Stevejobs”

5、大部分新功能是可以砍掉的

  回顧一下,你們做了多少功能,是可以不做的?

6、不從同類產品裡找需求

  從別人的產品裡,你無法深刻理解需求

  需求只來自你對用戶的瞭解

  需求不來自調研、分析、討論

  找到需求背後的心理訴求

  調研獲得需求是騙人的

  從大量回饋看出需求是騙人的(群的需求,使用者會告訴他們需要的是qq群)

  用戶回饋能幫助完善體驗,但不會告訴你要做什麼新東西

  從資料統計看出需求更是騙人的

7、需求的本質往往可以歸結為心理訴求

  漂流瓶:滿足傾訴,好奇心的心理。這是一個心理驅動的範例。人們的傾訴欲望如此之強。

  如果為做交友而做漂流鵬。會把握不到本質(案例:發語音瓶,還是文字?)

8、心理滿足的驅動力遠勝工具甚至省錢

  省錢的短信替代工具不會成功。如果定位於更省錢的工具,可能就麻煩了。微信不是QQ。“微信,不只是一個通信工具”。微信是一個生活方式。反映的是心理滿足至上。

  為群體效應而做:附近的人

  不是為了陌生人交友。是為了好奇心。他們會發生什麼?它是有群體效應的。每個人在觀察別人,也在被觀察。他們第一次在現實中大規模互相看到

  為想法而做:朋友圈

  人人需要在朋友關注中獲得存在感,照片是手機最佳互動載體,人只需要三五好友,人需要不暴漏好友但又要紮堆。一種比facebook,path更私密的社區。想法比功能重要。為自己要用而做。

9、只抓主場景,不做全功能

  做大而全很容易,做少很難

  如果沒有化繁為簡的能力,就克制自己的做多的欲望

  做多源自于不自信

  每天砍掉幾個需求的爽,遠大於提出幾個需求

  案例:朋友圈只能發照片。發140字的難度遠勝一張圖片

10、忘記過去的資料甚至經驗

  對當前和未來趨勢的洞察才重要

PC上的入口是搜索框,手機上的入口在二維碼

11、做惹人都愛用的產品

  將用戶分為高中低端是不道德的

  通用產品做得低齡化是不專業的體現

  產品面前,人人平等

12、先做產品結構之後才是功能細節

  產品結構是骨骼,不可多變和複雜

  創作從骨骼開始,而不是先造肌肉

  案例:微信的產品結構

13、設計就是分類

  分類是人類大腦的識別模式

  分類是化繁為簡的方法之一

PM每天都應思考如何讓事情更有條理

  案例:微信保證只有4個底部TAB

14、面向場景來做設計而非功能列表

  不堆砌功能。功能服務於場景和xx體驗。沒有孤立的功能

15、讓功能存在於無形之中

  案例:餐飲商家外掛程式不可見,掃描才有

  讓新版看不出有變化

  只有新手才將所有(新)功能羅列在顯眼的地方

16、不過度設計

  做的越多可能錯的越多

  對主幹精雕細琢,對枝葉不做深

  案例:附近的人

17、寧願損失功能也不損失體驗

  不為了流量而到處加入口

  案例:會話介面左上角編輯按鈕,為什麼不可以有?

18、好產品會召喚使用者

  做一勞永逸的事情

  你在做Class(類型),還是在做Instance(實例)?

  好特性不需要不斷做加法,一次成型

  郵箱漂流瓶和微信漂流瓶不同

  好產品會召喚使用者(pony語)

19、讓用戶推動該用戶

  而非系統管理員來推動

  案例:如何讓用戶設置頭像?

20、極簡方能不被超越

  案例:搖一搖,與pony回信中,“搖一搖很難被超越,因為我們已經做到極簡”。

21、面向兩年後的場景來設計

  案例:已送達狀態?2年後網路狀況夠好,必然能送達的

22、一個特性不能讓人興奮,不如不做

  你不能真正理解自己不感興趣的需求

  好奇心是PM的驅動力

  邏輯的完美也是令人興奮的

  在單點獲得口碑,而不是一些列可有可無的特性

(案例:QQ郵箱中轉站)

23、尊重用戶

  保護用戶隱私(通訊錄上傳要經過同意,LBS暴露位置要告知)

  不誘導用戶

  再每個體驗店上以用戶為重。案例:在所有的正文編輯處,加上crash後的內容保護

  案例:系統郵件,採用真實的產品經理簽名,而非機器思維的”系統管理員”互聯網的一些事

24、如果沒有自然增長就不必推廣

  硬導入用戶,只會給用戶留下壞印象,以後再也不來了

KPI是好產品的副產品,不為KPI而改變產品互聯網的一些事

25、保持粗放,保持笨拙

  如果沒有好的解決方案,就先放著不做

  抓大場景,忽略小場景

  非重要的特性就放到設置裡,放到設置裡不如不做

26、把用戶體驗做到極致就是創新

  貼耳朵體驗。用手遮擋iphone螢幕為什麼不會切換到聽筒,而耳朵可以?為什麼微信能識別你的耳朵?

27、你的價值觀(態度)決定產品特性

28、改變用戶習慣

  電話發明一百年來,都在騷擾人

  微信視頻通話,不允許突然呼叫別人

  你無法重新發明電話,但你可以改變打電話的方式

  新的習慣,讓用戶更舒適

  拋棄不人性的創新互聯網的一些事

29、創新不是基於推理

  創新是為人服務的

  你要不計一切代價地展示聰明,還是選擇善良?by貝索斯

  案例:耳機的按一下就開始說話(而不是按住),是不能被接受的

30、避免戰略行為替代真實需求

  避免“打通”,需要打通,說明不是需求

  避免“整合”,需要整合,說明都不行了

  避免“拉動”,需要拉動,說明是KPI了

  避免“導入”,需要導入,說明沒生命力

  避免“多平臺”,不為平臺而平臺

  避免“全面”,全面的東西是平庸的

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