《黑神話:悟空》背後的投資邏輯,以及如何提高投資決策準確率|

 

在數位化時代的浪潮中,遊戲行業以驚人的速度崛起,成為全球最具活力和潛力的市場之一。

最新資料顯示,遊戲市場的規模已突破數千億美元,未來幾年預計將繼續保持強勁增長。

梳理了來自於真格基金、紀源資本、騰訊集團等機構的觀點。希望本文從投資視角出發,為讀者帶來新觀察和思考。

真格基金:從人本身出發

原真格基金副總裁吳旦(Daniel)談及遊戲投資時表示:很多人說黑神話團隊很厲害,做過《鬥戰神》。但假如你瞭解遊戲行業,《鬥戰神》是一個在當年花了那麼多錢,但商業回報不夠好的項目。那時候所有人考察一個遊戲團隊厲不厲害,只有一個指標,叫做「能不能賺錢,商業化能力強不強」。這個一定是受很多人質疑的。但同時,他們的內容能力,製作經驗,又讓很多人心動。

很多人會覺得這個團隊商業化能力不行,太理想主義。但結果最後賺錢它也不是靠商業化能力,它是一定程度的靠理想主義。或者創始人說的,務實的理想主義。

假設遊戲往後走,工業化水準是最重要的。 工業化水準一定是基於項目經驗而來的。你沒有經歷過兩三百人的項目,你就不會有這樣的工業化的經驗。這裡面很複雜,有對管線的理解,對工具的理解,等等。

其次,當時聊完的第一感受是,他是個全才。遊戲行業的製作有從技術、美術、策劃、運營出身,都有。某種程度上都會有短板。但 Yocar 真的都懂。他既有很強的審美,也懂策劃,也懂些技術,都有很強的理解。

然後他還很高知。和他講話有種在和生物學家講話的感受,理論上他是可以讀到生物學博士的人。但同時他又很人文,能和你聊數學、聊哲學、聊創作表達,聊宏觀環境,就和王老師一樣(王強老師,真格基金聯合創始人),什麼書都讀。

我不知道這些東西最後會折化成什麼。當時你不會想像到他所有的這些,最後都會在《黑神話:悟空》這個產品裡折現出來。但那一瞬間我很被吸引。就是天才,全才。

當時最打動我的,還是他展現出來的那種狀態吧。就是一種時刻先自省,面對困境或者失敗,向內尋因的能力。

大概的意思是,他說:我們首先要先瞭解自己。我這個團隊就不能做純商業遊戲。我們有自己審美的堅持,和玩法的堅持。我們對很多純商業遊戲的熱愛和體驗是不夠的,我們應該做更打動自己的產品。

對我來說,既然這個團隊做不了商業遊戲,也不那麼想做了,那就還是做自己喜歡的再試一把。

其實當時我主要是基於幾個判斷,也就是這件事情要成立的幾個大的假設。

1)假設單機市場真的存在,有這樣的大機會。

2)假設講好中國故事,有大的時代紅利。

3)假設團隊能真的做好中國故事,以及有實力製作出 3A 水準的遊戲。

這裡面,1),2),有電影行業已經跑在了前面,驗證了這樣的大 story 的成立。

3),其實是我最最看重的。也就是,我深刻的相信,這個團隊有真的講好中國故事的能力,以及有製作出 3A 遊戲的能力。我記得 Yocar 當時的原話,「人一定要把自己的事業,與國家民族的崛起綁定,才能獲得最大的動能,這是最樸素的情懷也是最基本的理性」,這是他對這件事情的態度。

而他們歷來的遊戲作品裡,所體現出的對中國文化的瞭解,對中國文化的熱愛,以及如何把中國文化用一種自己的審美能力所產品化的能力,也讓我堅信,雖然 3A 遊戲製作很難,但他們有這個能力去實現。

講好中國故事是個大命題。很多人是假的,但他是真的

——真格基金《黑神話第一個投資人Daniel6000萬投資20%後,再重注1億》

紀源資本:“60元”魔咒從何而來?

對國外玩家來說,生活中有些事情是不可避免的:死亡、稅收和60美元的3A遊戲。

為什麼一種商品可以在漫長的近20年裡,保持幾乎不變的價格?

事實上,從1985年到2000年間,主機遊戲的定價還是非常富有想像力的。既有賣69.98美元的《超級馬里奧兄弟3》,也有價格達到上百美元的作品。“大作”們的價格幾乎沒有一個統一的標準。

處在探索期的遊戲廠商們,此時還在尋找利潤與玩家接受度的平衡點。

定價的黃金區間被測算出來,已經要到2000年代初。隨著PS2Xbox和任天堂NGC這一代主機相繼推出,50美元普遍成為這一代“大作”的價格錨點。

後來漲價到60美元,就是平臺之間的默契了。

2005年,微軟新一代主機Xbox360發佈,微軟將權利金(廠商發行主機遊戲,要交一部分許可費用給主機平臺,稱為權利金)上調10美元。次年,索尼發行PS3,也默契地上調了權利金。

大廠之間的“不約而同”,讓60美元成為了全新的價格錨點,維持了近20年。

“單機遊戲是一種非常特殊的商品,它的研發成本是一次性的,服務使用者的邊際成本幾乎為零,隨著銷量增加,毛利也會不斷提升”,紀源資本投資人羅超向我們解釋,“因此即使開發成本不斷抬升,只要銷量可以增加,研發成本就能被攤平。”

出於這個原因,除了少數大廠,遊戲發行商對遊戲也有很高的定價權。此外,零售商和發行平臺也會影響遊戲的定價。

可以看出,買斷制的單機遊戲作為一種“一手交錢,一手交貨”的商品,其實並沒有太多定價自由,很多時候還是要看同行和玩家的臉色。

20年不變的價格,終究是不可持續的。

《網路創世紀》的主設計師Raph Koster就曾經撰文論證,如果納入貨幣通脹,每隔10年,3A遊戲的開發成本就要提高10倍。

於是我們看到,近幾年“60美元魔咒”正在逐漸瓦解,3A價格錨點正在提升至70美元。只不過,單純的「漲價」,並不能徹底解決傳統3A遊戲在商業模式上遇到的挑戰。

——紀源資本《七年磨一劍的《黑神話:悟空》

售價268元,賣得太便宜了嗎?|投資筆記第188期》

騰訊集團:怎樣提高決策的準確度?

騰訊集團高級副總裁馬曉軼談及遊戲投資相關內容時表示:

遊戲是一個既有藝術也有技術工程,還有商業相結合的內容產品。當中有很多的東西,以團隊為單位的組織,沒有經過幾次反覆運算和嘗試,是沒辦法磨煉出來的。只有策劃、美術、程式、商業、發行、市場,所有的人磨合過一遍之後,才能發現足夠好的部分。

還是舉宮崎英高的例子,我們有聊過,做一個好的遊戲,從最早立項到研發過程到最後上線,也許要面對1500個不同層面的決策,這1500個決策中至少做對1200個,遊戲才能成功,這是非常不容易的。

我以前也和幾個公司聊過,每一個決策都很難,怎樣提高決策的準確度?就是靠團隊。如果這個團隊已經在一起工作超過10年,也許900個決策就不需要這次做,因為團隊已經可以把它們做得很好;剩下的600個決策中,也許做對一半就可以了。如果是一個新團隊,哪怕再有經驗,也意味著這1500個決策需要從頭開始做一遍。

歸根到底,我們相信積累,積累在遊戲行業就是最重要的。我統計了行業裡最近10年做到10億美元市場規模以上的產品,它們背後的研發團隊在相關領域的積累,平均有14年,這才讓他們的遊戲成功。所以我們更相信穩定的團隊。

 

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